WoWCombatLog-091226_211922
Kurzfassung
Die Session war gemischt bis schwach: Schadenswerte und Heiloutput waren oft solide, aber viele Todesfälle und einzelne Kick-Lücken haben die Läufe stark belastet. Besonders Tempel von Sethraliss hatte früh und am Ende deutliche Stabilitätsprobleme.
Die einzelnen Keys
3 Keys14 Spieler im Log
Was gut lief
- Im Tempel von Sethraliss lag Clêo mit 175k und 296,6 Mio vorne, Welimâ folgte mit 157k und 266,3 Mio.
- Im Das blendende Tal waren Skelleti mit 241k und 409,6 Mio sowie Ashwhisper mit 234k und 398,6 Mio stark.
- In der Arena der Leerennarbe führten Umbrosia mit 192k und 284 Mio sowie Сбэумох mit 184k und 272 Mio den Schaden an.
- Xeltic leistete in allen drei Läufen hohen Heiloutput: 103k, 160k und 169k.
- Sothyra brachte im Das blendende Tal 20 Soft-Kicks ein und traf 26 von 33 Unterbrechungen.
Was nicht lief
- Tempel von Sethraliss hatte sehr viele Todesfälle, besonders direkt am Anfang und später rund um Avatar von Sethraliss und Entstellter Hexer.
- Welimâ starb im Tempel von Sethraliss mehrfach und traf nur 4 von 8 Unterbrechungen.
- In der Arena der Leerennarbe hatte Shâde 19 Kick-Versuche, aber nur 9 Treffer.
- Passtiseta taucht in der Arena der Leerennarbe mit nur 197 DPS und 291k Gesamtschaden auf.
- Mehrere Todesursachen deuten auf Probleme mit Positionierung, Zielkontrolle oder gefährlichen Trash-Fähigkeiten hin.
Schaden & Heilung - Auffälligkeiten
Top
- Skelleti Im Das blendende Tal stärkster Schaden mit 241k und 409,6 Mio sowie 17 getroffenen Unterbrechungen aus 24 Versuchen.
- Xeltic Über alle drei Läufe hoher Heiloutput mit 103k, 160k und 169k HPS sowie relevante Dispels mit 14, 35 und 9 Treffern.
- Сбэумох In der Arena der Leerennarbe guter Schaden mit 184k und 272 Mio plus sehr saubere Unterbrechungen mit 18 Treffern aus 20 Versuchen.
Hinterher
- Passtiseta In der Arena der Leerennarbe stehen nur 197 DPS und 291k Gesamtschaden in den Daten.
- Welimâ Im Tempel von Sethraliss gab es mehrere Todesfälle und nur 4 getroffene Unterbrechungen aus 8 Versuchen.
- Shâde In der Arena der Leerennarbe waren 9 getroffene Unterbrechungen aus 19 Versuchen auffällig ineffizient.
Run-by-Run-Analyse
Tempel von Sethraliss
+10 ✓ Im Timer DDer Lauf hatte ordentlichen Schaden, aber die vielen Todesfälle machen ihn klar instabil. Besonders die frühe Trash-Phase und die späte Phase rund um Avatar von Sethraliss kosteten viel Kontrolle.
Spieler-Tipps für diesen Run
- Mehr Fokus auf Überleben und Positionierung, da mehrere Todesfälle im Lauf auftauchen.
- Unterbrechungen sauberer setzen: 4 Treffer aus 8 Versuchen ist ausbaufähig.
- Schaden war stark mit 175k und 296,6 Mio, aber zwei Todesfälle zeigen Risiko in gefährlichen Situationen.
- Gegenschuss wurde 19-mal gewirkt, davon 13 Treffer - bei gefährlichen Casts präziser timen.
- Beste Kickquote im Lauf mit 16 Treffern aus 19 Versuchen beibehalten.
- Bei Trash-Druck defensiver und kontrollierter stehen, da frühe Todesfälle im Log stehen.
- Unterbrechungen waren mit 7 Treffern aus 12 Versuchen nicht stabil genug.
- Schildblock wurde 129-mal und Zähne zusammenbeißen 166-mal gewirkt - defensive Nutzung ist sichtbar, trotzdem gab es zwei Todesfälle unter starkem Druck.
Das blendende Tal
+13 ✓ Im Timer BDer Lauf war deutlich stabiler als Tempel von Sethraliss, mit gutem Gruppenschaden und wenigen Todesfällen. Die Unterbrechungen waren insgesamt aktiv, besonders durch Мохнатыйхол und Sothyra.
Spieler-Tipps für diesen Run
- Sehr starker Schaden mit 241k und 409,6 Mio.
- 17 Treffer aus 24 Kick-Versuchen sind solide, aber noch mit Luft nach oben.
- Gute Utility-Leistung mit 20 Soft-Kicks und 26 getroffenen Unterbrechungen.
- Ein Todesfall durch einen gegnerischen Zauber spricht dafür, gefährliche Casts noch konsequenter zu priorisieren.
- Starker Schaden mit 234k und 398,6 Mio.
- 20 Treffer aus 26 Kick-Versuchen sind gut, den Todesfall bei gefährlicher Bewegung oder Zielmechanik vermeiden.
- Sehr hohe Heilung mit 160k HPS und starke Dispel-Arbeit mit 35 Treffern aus 38 Casts.
- Heiler-Schaden war mit 2,7k niedrig, aber bei diesem Schadensprofil stand Heilung klar im Vordergrund.
Arena der Leerennarbe
+13 ✓ Im Timer CDer Lauf hatte gute Spitzen im Schaden und starke Heilung, aber mehrere Todesfälle in der zweiten Hälfte und schwankende Unterbrechungen verhinderten eine bessere Bewertung. Auffällig ist außerdem der fast nicht vorhandene Beitrag von Passtiseta in den Daten.
Spieler-Tipps für diesen Run
- Starker Schaden mit 192k und 284 Mio, aber drei Todesfälle belasten den Lauf deutlich.
- Unterbrechungen lagen bei 6 Treffern aus 11 Versuchen - präziser einsetzen.
- Unterbrechungen waren ineffizient: 9 Treffer aus 19 Versuchen.
- Trotz 13-mal Astralverschiebung gab es zwei Todesfälle - Defensivfenster früher auf gefährliche Situationen legen.
- Sehr saubere Unterbrechungen mit 18 Treffern aus 20 Versuchen.
- Guter Schaden mit 184k und 272 Mio, dazu Finte 31-mal genutzt.
- Der Log zeigt nur 197 DPS und 291k Gesamtschaden.
- Es sind nur Eislanze x2 und Auge der ertränkenden Leere x1 als Casts erfasst.
- Gute Kicktreffer mit 11 aus 12 Versuchen.
- Bei hohem Druck in der Endphase defensiv früher planen, da ein Todesfall unter direktem Gegnerdruck im Log steht.
Tipps für jeden Spieler
Über alle drei Läufe klarer Heiler-Fokus mit 103k, 160k und 169k HPS. Dispel-Arbeit war sichtbar stark, besonders 35 Treffer aus 38 Casts im Das blendende Tal.
- Wenn die Gruppe stabil ist, können zusätzliche Schadensfenster geprüft werden, da der Schaden bei 1,3k, 2,7k und 1,1k lag.
Im Tempel von Sethraliss war der Schaden mit 157k und 266,3 Mio solide, aber die mehrfachen Todesfälle und 4 Treffer aus 8 Kick-Versuchen fallen negativ auf.
- Überleben und Kick-Timing priorisieren, besonders bei gefährlichen Trash-Casts.
In der Arena der Leerennarbe war der Schaden mit 127k und 188,3 Mio hinter den anderen DPS, dazu kamen zwei Todesfälle und schwache Kick-Effizienz.
- Windstoß gezielter nutzen, da 19 Versuche nur 9 Treffer ergaben.
Guter Schaden in der Arena der Leerennarbe mit 192k und 284 Mio, aber drei Todesfälle machen das Gesamtbild instabil.
- Bei gefährlichen Mechaniken früher defensiv reagieren und Positionierung priorisieren.
Die Daten zeigen in der Arena der Leerennarbe praktisch keinen Beitrag: 197 DPS, 291k Gesamtschaden und nur drei erfasste Casts.
- Vor einem weiteren Key klären, ob der Charakter aktiv am Kampf teilgenommen hat oder ob Log-Erfassung beziehungsweise Teilnahme fehlerhaft war.
Wer ist warum gestorben?
19 Tode - Die Todesfälle konzentrieren sich auf gefährliche Trash-Situationen, späte Instabilität und einzelne harte Fähigkeiten. Ein Teil wirkt durch bessere Positionierung, Zielkontrolle, Unterbrechungen oder frühere Defensivnutzung reduzierbar.
Früher Trash-Pull eskalierte direkt auf dem Tank.
Nächstes Mal: Pull-Anfang stabilisieren und defensive Mittel früher in der ersten Schadensspitze nutzen.
Sehr frühe Gegnerkontrolle oder Positionierung war nicht sauber, ein DPS geriet unter direkten Druck.
Nächstes Mal: Zu Beginn des Pulls Abstand und Bedrohungslage prüfen, bis der Tank alles gebunden hat.
Ein harter Trash-Treffer traf einen DPS in der Frühphase.
Nächstes Mal: Frontale oder harte Nahbereichsangriffe konsequent meiden und nicht vor gefährlichen Gegnern stehen.
Ein DPS wurde im frühen Trash von Gegnerdruck erwischt.
Nächstes Mal: Nach Pullstart defensiver stehen und erst Schaden machen, wenn Gegner sicher kontrolliert sind.
Ein gefährlicher gegnerischer Fernangriff ging durch und führte zum Tod.
Nächstes Mal: Gefährliche Casts früher kicken oder mit Kontrolle abfangen.
Späte Phase mit Verderbnisdruck wurde nicht überlebt.
Nächstes Mal: Bei Verderbnis-Effekten früher defensiv reagieren und auf sichere Positionierung achten.
Der Schaden in der Avatar-Phase wurde nicht abgefangen.
Nächstes Mal: Mechanikschaden früher antizipieren und persönliche Defensive vor dem Treffer nutzen.
Ein gefährlicher Effekt vom Hexer führte in der Endphase zum Tanktod.
Nächstes Mal: Hexer-Fähigkeiten priorisiert kontrollieren und gefährliche Casts im Kickplan absichern.
Gruppenschaden in der Endphase überforderte die Situation.
Nächstes Mal: Vor hoher Gruppenbelastung Heilcooldowns und persönliche Defensiven enger abstimmen.
Ein DPS geriet in der späten Trash-Situation unter direkten Gegnerdruck.
Nächstes Mal: Abstand halten und Gegnerbindung abwarten, besonders nach chaotischen Pulls.
Erneut wurde Schaden in der Avatar-Phase nicht überlebt.
Nächstes Mal: Bei wiederkehrendem Mechanikschaden defensiv planen und sichere Positionen priorisieren.
Ein gefährlicher Effekt vom Dornenmaul traf tödlich.
Nächstes Mal: Diese Fähigkeit früher erkennen und Bewegung oder Defensive rechtzeitig nutzen.
Ein gegnerischer Zauber ging tödlich durch.
Nächstes Mal: Strahlende Zaubersäer im Kickfokus halten und Unterbrechungen klarer verteilen.
Ein Sprungangriff traf tödlich.
Nächstes Mal: Bei Saberon-Gegnern Abstand und Zielwechsel beachten, zusätzlich früh defensive Mittel nutzen.
Ein starker Effekt einer Leerensense wurde nicht überlebt.
Nächstes Mal: Gefährliche Leerensense-Fähigkeiten priorisieren und persönliche Defensive vor dem Schaden setzen.
Boss- oder Gegnerfähigkeit traf tödlich.
Nächstes Mal: Auf Zielmechanik achten, rechtzeitig bewegen und defensiv reagieren.
In der späten Phase starb der Tank unter direktem Gegnerdruck.
Nächstes Mal: Vor hohen Gegnerspitzen defensive Planung enger setzen und Kiting oder Kontrolle nutzen, falls der Druck steigt.
Die Todesursache ist im Log als Spielerquelle angegeben und damit nicht klar einer Gegnerfähigkeit zuordenbar.
Nächstes Mal: Combatlog-Stelle prüfen und in ähnlichen Situationen auf eigene Debuffs sowie Gruppeneffekte achten.
Ein DPS geriet in der späten Phase unter direkten Gegnerdruck.
Nächstes Mal: Bedrohung und Positionierung nach chaotischen Momenten sofort stabilisieren.