Mythic+ Season 1
Kurzfassung
Der Key wurde intime abgeschlossen, aber die Ausführung war deutlich zu chaotisch: 35 Tode in einem +10 sind viel zu viele, fast alles im Trash und vermeidbar. Schaden war okay, aber Positioning, Aggro-Kontrolle und Defensiv-Nutzung waren der klare Engpass.
5 Spieler im Log
Was gut lief
- Der Run wurde trotz sehr vieler Fehler noch intime abgeschlossen.
- Altjee und Adrìan lagen mit 71.666 bzw. 71.365 DPS praktisch gleichauf vorne und haben den Timer stark getragen.
- Die Gruppe hatte grundsätzlich gute Utility: Kampfrausch über Evoker/Hunter, Battle-Rez über Druide/Paladin und starke AoE-Optionen für Trash.
Was nicht lief
- 35 Tode in einem einzigen +10-Run sind massiv zu viel, besonders weil alle als vermeidbar markiert sind.
- Die meisten Todesfälle kamen durch Nahkampf-Schaden im Trash, was auf Aggro-Probleme, falsches Stehen, zu große Pulls oder fehlende Kontrolle hindeutet.
- Verzierte Klingenkrähe, Wütender Orkan und Adept der Morgenröte haben die Gruppe mehrfach zerlegt; diese Mobs wurden nicht sauber kontrolliert.
- Feuerhand und Aamaal hatten je 9 Tode und waren damit die größten Stabilitätsprobleme im Run.
Schaden & Heilung - Auffälligkeiten
Top
- Altjee Mit 71.666 DPS knapp stärkster DPS des Runs und damit ein wichtiger Grund, warum der Key trotz vieler Tode intime blieb.
- Adrìan Mit 71.365 DPS praktisch gleichauf mit Altjee und solide im Damage-Profil für diesen Run.
- Balumar Mit 35.735 HPS klar höchste Heilung, aber die vielen Nahkampf- und One-Shot-Tode waren eher Positions-/Defensivprobleme als reine HPS-Frage.
Hinterher
- Feuerhand Mit 61.579 DPS unter den anderen DPS und gleichzeitig 9 Todesfällen war der Gesamteinfluss zu instabil.
- Aamaal 49.769 DPS und 31.736 HPS sind okay, aber 9 Tank-Tode zeigen, dass Pullgröße, Kiting und Defensiv-Timing nicht sauber genug waren.
- Balumar Trotz guter HPS sind 5 eigene Tode als Heiler zu viel, vor allem durch Nahkampf und Klingensturm im Trash.
Run-by-Run-Analyse
Die Himmelsnadel
+10 ✓ Im Timer CDer Run war vom Ergebnis her erfolgreich, spielerisch aber instabil. Die Boss-Seite war nicht das Hauptproblem; der Trash hat mit Nahkampf, Klingensturm, Feuriger Talon, Windklauen und Wütender Wind viel zu viele vermeidbare Tode verursacht.
Bosse
Der Encounter wurde getötet, aber der Log fasst hier offenbar den gesamten Dungeon als Encounter zusammen, daher ist die Boss-Bewertung nur eingeschränkt aussagekräftig.
Der Kill wurde erreicht und der Timer gehalten.
Die Trash-Abschnitte innerhalb des Runs waren viel zu tödlich und haben den sauberen Abschluss verhindert.
Spieler-Tipps für diesen Run
- Bei Verzierte Klingenkrähe musst du Klingensturm konsequent ausweichen; du bist zweimal genau daran gestorben.
- Gegen Solar-Orb sofort aus Sonnenblendung rausbewegen oder Range so wählen, dass du nicht unnötig im Einschlag stehst.
- Wenn Wirbelnder Chakrammeister aktiv ist, bleib maximal auf Distanz und nutze Misdirection/Irreführung auf Aamaal, damit keine Nahkampfschläge auf dir landen.
- Bei Adept der Morgenröte musst du Feuriger Talon als Tankbuster behandeln und vor dem Treffer aktiv defensiv planen, nicht erst danach reagieren.
- Wütender Orkan hat dich mehrfach mit Nahkampf, Windklauen und Folgedruck getötet; kite früher und zieh den Pull aus gefährlichen Wind-Effekten heraus.
- Bei Verzierte Klingenkrähe und Wirbelnder Chakrammeister brauchst du sauberere Frontalausrichtung und Mob-Kontrolle, damit keine DPS oder der Heiler Nahkampfschläge fressen.
- Du darfst als Preservation Evoker bei Verzierte Klingenkrähe nicht in Klingensturm-Reichweite stehen; deine kurze Reichweite ist kein Grund, im Mob zu kleben.
- Wenn Adept der Morgenröte aktiv ist, positioniere dich seitlich hinter der Gruppe und nicht vor oder neben dem Tank, damit du keine Nahkampftreffer bekommst.
- Lichtstrahl hat dich mit 1.579.222 Schaden getroffen; achte in Sonnen-/Licht-Packs stärker auf Linien und Bodenanzeigen, bevor du zum Heilen stehen bleibst.
- Du bist mehrfach an Nahkampf-Schaden gestorben; als Ret darfst du in Die Himmelsnadel nicht im Frontbereich von Orkan, Adept oder Elementar stehen.
- Bei Sonnenbarriere sofort raus oder gar nicht erst durchlaufen; der Tod daran ist komplett vermeidbar.
- Der Sturzschaden-Tod darf nicht passieren: vor Plattformen, Windbewegung und Kanten kurz Movement stoppen, statt während Kampf-/Trash-Hektik weiterzulaufen.
- Bei Wütender Orkan nicht dauerhaft im Mob stehen bleiben, wenn Wütender Wind oder cleaveartiger Druck läuft; kurz raus ist besser als tot.
- Verzierte Klingenkrähe hat dich mit Scheren und Nahkampf getötet; achte auf deine Position relativ zur Tank-Front und nutze deine Mobilität defensiv.
- Bei Adept der Morgenröte musst du nach jedem gefährlichen Cast prüfen, ob du Aggro oder cleaveartigen Druck hast, bevor du weiter voll reinburstest.
Tipps für jeden Spieler
Du warst nur in diesem einen Run dabei und dein Schaden war stark. Deine Deaths zeigen aber, dass du als Range trotzdem zu oft in Trash-Gefahren oder Aggro-Probleme geraten bist.
- Halte konsequenter maximale Distanz, wenn gefährliche Melee-Mobs aktiv sind; als Hunter solltest du fast nie durch Nahkampf sterben.
- Nutze deine Defensive nicht erst bei niedrigen HP, sondern sobald ein gefährlicher Trash-Cast durchkommt oder du Aggro bekommst.
- Hilf dem Tank aktiv mit Aggro-Management, besonders zu Pullbeginn, wenn Burst und Pet-Schaden früh losgehen.
Du warst nur in diesem einen Run dabei und hattest als Tank den schwierigsten Job, aber 9 Tode sind zu viel. Das Muster ist klar: starke Trash-Mobs haben dich zu lange ohne ausreichende Defensive, Kontrolle oder Kiting getroffen.
- Plane jeden großen Trash-Pull mit einer klaren defensiven Reihenfolge, statt defensiv auf HP-Verlust zu reagieren.
- Zieh Packs früher auseinander oder kite, wenn mehrere gefährliche Mobs gleichzeitig aktiv sind.
- Kommuniziere vor großen Pulls, welche Stops du brauchst, damit gefährliche Fähigkeiten nicht komplett auf dir oder der Gruppe landen.
Du warst nur in diesem einen Run dabei und hast ordentlich geheilt, aber deine eigene Positionierung war zu riskant. Als Heiler darfst du nicht wiederholt durch Nahkampf oder Klingensturm sterben.
- Priorisiere dein eigenes Überleben höher; wenn du stirbst, kippt der Pull fast immer komplett.
- Stell dich so, dass du heilen kannst, ohne im Front- oder Melee-Bereich gefährlicher Trash-Mobs zu stehen.
- Wenn mehrere Spieler gleichzeitig unnötigen Schaden nehmen, call klarer defensives Spielen statt alles über HPS retten zu wollen.
Du warst nur in diesem einen Run dabei und hattest mit 9 Toden den größten negativen Einfluss zusammen mit dem Tank. Dein Schaden war okay, aber du hast zu oft für Uptime dein Leben riskiert.
- Reduziere Greed: Wenn eine Fläche, Barriere oder Mob-Fähigkeit kommt, ist ein Global weniger Schaden besser als ein Tod.
- Nutze deine Paladin-Utility aktiver für dich selbst und die Gruppe, statt nur Schaden zu spielen.
- Achte stärker auf Kamera und Laufwege; Sturzschaden und Umgebungstode sind reine Konzentrationsfehler.
Du warst nur in diesem einen Run dabei und warst Damage-technisch der stärkste Spieler. Gleichzeitig sind 7 Tode als Top-DPS zu viel und kosten mehr Zeit, als dein Mehrschaden zurückholt.
- Nutze deine Mobilität nicht nur offensiv, sondern auch zum sofortigen Verlassen gefährlicher Melee-Zonen.
- Wenn du im Burst Aggro ziehst oder der Tank kitet, brich kurz ab oder repositioniere dich statt weiter im Mob zu bleiben.
- Dein Ziel sollte sein, denselben Schaden mit halb so vielen Toden zu liefern; dann trägst du den Key deutlich härter.
Wer ist warum gestorben?
Insgesamt gab es 35 Tode, alle 35 waren vermeidbar.
Du hast im Trash direkten Nahkampf- und Umgebungsdruck genommen, der durch bessere Positionierung vermeidbar war.
Nächstes Mal: Nicht im Frontbereich stehen und bei gefährlichen Packs früher aus dem Nahkampfbereich rausgehen.
Du hast zu viele starke Nahkampftreffer ohne ausreichende Entlastung bekommen.
Nächstes Mal: Vor dem Schaden defensiv ziehen und den Mob früher kiten oder kontrollieren lassen.
Als Hunter solltest du nicht in Nahkampfreichweite dieses Mobs sterben; das war Positioning oder Aggro.
Nächstes Mal: Maximale Distanz halten und zu Pullbeginn Aggro sauber auf den Tank lenken.
Du wurdest von einem gefährlichen Trash-Pack im direkten Druck erwischt.
Nächstes Mal: Seitlich zum Pack spielen und bei Caster-/Add-Druck defensiv reagieren.
Du bist im aktiven Mob-Druck stehen geblieben und hast Nahkampfschaden genommen.
Nächstes Mal: Bei Orkan-Druck sofort rausdashen und erst wieder rein, wenn der Tank stabil steht.
Du standest als Heiler zu nah am gefährlichen Melee-Mob.
Nächstes Mal: Heilreichweite nutzen, aber niemals im Nahkampfbereich der Klingenkrähe stehen.
Windklauen plus Folgeschaden wurde nicht rechtzeitig defensiv abgefangen.
Nächstes Mal: Windklauen als gefährlichen Tankhit behandeln und vorher defensiv planen.
Du hast zu lange im Trash-Druck gestanden.
Nächstes Mal: Bei Orkan-Packs weniger greedy spielen und bei hohem Druck kurz rausgehen.
Du hast Nahkampfschaden von einem gefährlichen Mob genommen, der nicht auf dich gehen sollte.
Nächstes Mal: Aggro prüfen und seitlich/hinter dem Mob bleiben, nicht vor dem Tank.
Du wurdest von Klingensturm getroffen, obwohl diese Fähigkeit vermeidbar ist.
Nächstes Mal: Klingensturm sofort erkennen und den Bereich verlassen, auch wenn dadurch Schaden verloren geht.
Erneut zu viel direkter Nahkampfschaden ohne ausreichende Entlastung.
Nächstes Mal: Pull kleiner spielen oder früher kiten, sobald Defensive ausläuft.
Du wurdest als Heiler von Klingensturm getroffen.
Nächstes Mal: Bei Klingenkrähe mehr Abstand halten und Bewegung vor Cast-Ende vorbereiten.
Du hast einen starken Wind-Schadenseffekt mitgenommen.
Nächstes Mal: Wütender Wind sofort respektieren, rauslaufen und defensiv drücken, bevor die HP kritisch werden.
Scheren wurde nicht vermieden oder defensiv abgefangen.
Nächstes Mal: Auf den Cast achten und sofort aus der gefährlichen Position rausgehen.
Du wurdest erneut durch reinen Mob-Druck getötet.
Nächstes Mal: Klingenkrähe-Packs mit klarer Defensive und Stops spielen, nicht facetanken bis zum Tod.
Du hast als Heiler Nahkampfschaden eines Trash-Mobs bekommen.
Nächstes Mal: Nicht vor dem Tank oder in Mob-Reichweite stehen, auch wenn du für Heilung näher ranmusst.
Feuriger Talon hat dich ohne ausreichende Vorbereitung massiv getroffen.
Nächstes Mal: Vor Feuriger Talon defensiv aktivieren und externe Hilfe ansagen, wenn eigene CDs fehlen.
Du wurdest von einer starken Trash-Fähigkeit getroffen, die du vermeiden oder defensiv abfangen musst.
Nächstes Mal: Feuriger Talon sofort beachten und nicht im gefährlichen Bereich bleiben.
Du hast Nahkampfschaden vom Elite-Mob bekommen.
Nächstes Mal: Burst kontrollieren, Aggro nicht ziehen und nicht in der Tank-Front stehen.
Die Todesursache ist im Auszug nicht aufgelöst, aber sie ist als vermeidbarer Trash-Tod markiert.
Nächstes Mal: Nach jedem Tank-Tod prüfen, ob Defensive, Kiting oder Pullgröße der Auslöser war.
Du bist durch Umgebung oder Fallen gestorben; das ist komplett vermeidbar.
Nächstes Mal: An Kanten und Plattformen Movement kontrollieren und nicht während hektischer Pulls blind weiterlaufen.
Du bist durch direkten Druck der Priesterin gefallen.
Nächstes Mal: Caster-Packs sauber sammeln, unterbrechen lassen und nicht ohne Defensive stehen bleiben.
Du wurdest von Sonnenblendung getroffen, einer vermeidbaren Add-Fähigkeit.
Nächstes Mal: Solar-Orbs priorisieren, Abstand halten und Sonnenblendung sofort ausweichen.
Wieder Nahkampfschaden vom Elite-Mob, wahrscheinlich durch Positioning oder Aggro.
Nächstes Mal: Nach Tank-Movement nicht vor dem Mob stehen bleiben und bei Aggro sofort defensiv reagieren.
Du bist in eine gefährliche Barriere-Mechanik geraten.
Nächstes Mal: Sonnenbarriere als harte Grenze behandeln und nicht durchlaufen oder darin stehen.
Du wurdest erneut durch dauerhaften Nahkampfdruck getötet.
Nächstes Mal: Klingenkrähe-Packs nur mit verfügbaren Defensives oder kleiner ziehen.
Du bist als Heiler in Nahkampfreichweite eines Elite-Mobs gestorben.
Nächstes Mal: Bei Adept-Packs weiter hinten stehen und Tank-Front strikt meiden.
Du hast Nahkampfschaden von einem Trash-Mob genommen.
Nächstes Mal: Position hinter dem Tank halten und bei Mob-Wechsel nicht in die Front laufen.
Du bist durch direkten Schaden des Elite-Mobs gestorben.
Nächstes Mal: Nicht vor dem Elementar stehen und bei hohem Gruppendruck eigene Defensive nutzen.
Du wurdest als Range von Nahkampfschaden getroffen.
Nächstes Mal: Distanz halten und nicht in den Bewegungsweg des Tanks oder der Mobs laufen.
Feuriger Talon hat dich erneut getötet, also wurde die Fähigkeit nicht korrekt geplant.
Nächstes Mal: Für jeden Feuriger Talon eine feste defensive Antwort einplanen und externe CDs früh callen.
Du bist erneut durch Nahkampfschaden eines Elite-Mobs gefallen.
Nächstes Mal: Nicht in der Tank-Front stehen und bei unsauberer Aggro sofort Abstand nehmen.
Du wurdest ein zweites Mal von Klingensturm getroffen.
Nächstes Mal: Klingensturm als persönlichen Fehler markieren und bei diesem Mob sofort Movement priorisieren.
Wieder direkter Elite-Mob-Schaden, also war dein Positioning in Adept-Packs nicht stabil.
Nächstes Mal: Bei Adept der Morgenröte konsequent hinter dem Mob bleiben und nach Tank-Movement neu positionieren.
Du wurdest erneut als Heiler vom Elite-Mob im Nahkampf getötet.
Nächstes Mal: Heilposition vorher festlegen und nie zwischen Tank und Mob geraten.
Nur die KI-Analyse
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