Mythic+ Season 1
Kurzfassung
Der +12 wurde intime gespielt, aber die Ausführung war deutlich unsauber: 10 Tode, davon 8 vermeidbar, fast alle im Trash. Schaden war solide genug, um den Key zu retten, aber die Mechanik- und Positionierungsfehler kosten auf höheren Stufen sofort den Run.
5 Spieler im Log
Was gut lief
- Der Key wurde trotz vieler Fehler intime abgeschlossen.
- Die drei DPS lagen relativ eng beieinander: Гвино 76570 DPS, Kâlûh 76484 DPS, Суслинбог 72485 DPS.
- Pêppjo brachte als Tank mit 70687 DPS ordentlichen Beitrag zum Tempo.
- Brewswillis hielt mit 57017 HPS trotz vieler vermeidbarer Treffer viel Schaden zusammen.
Was nicht lief
- 10 Tode in einem intime +12 sind zu viel, besonders weil 8 davon vermeidbar waren.
- Die gefährlichsten Fehler kamen im Trash gegen Glutdämmerung, Schnapper und Ruheloses Herz.
- Mehrere Spieler starben an einzelnen klar vermeidbaren Fähigkeiten wie Schlammspritzer, Sturmsprung, Böenschuss und Flammenaufwind.
- Der frühe Trash-Pull eskalierte komplett und führte zu mehreren Todesfällen inklusive Tanktod.
Schaden & Heilung - Auffälligkeiten
Top
- Гвино Top-DPS des Runs mit 76570 DPS, knapp vor Kâlûh, aber die zwei Todesfälle drücken den praktischen Wert dieser Leistung.
- Kâlûh Sehr knapp hinter Platz 1 mit 76484 DPS und damit starker Schadensbeitrag, allerdings mit vermeidbarem großem Treffer durch Wurfaxt.
- Brewswillis 57017 HPS waren nötig und solide, aber ein Heiler-Tod früh im Run und ein weiterer vermeidbarer Tod im Trash sind kritisch.
Hinterher
- Суслинбог 72485 DPS ist nicht schlecht, aber drei Tode sind für einen Schurken zu viel und kosten der Gruppe mehr als ein paar Prozent DPS.
- Pêppjo 70687 DPS als Tank ist gut, aber der Tanktod im Glutdämmerung-Pull zeigt, dass Defensive und Pull-Stabilität wichtiger waren als Tempo.
Run-by-Run-Analyse
Windlaeuferturm
+12 ✓ Im Timer CDer Key wurde intime abgeschlossen, aber der Run war nicht sauber. Die Gruppe hatte genug Schaden, aber die Trash-Kontrolle und das Ausweichen gegen Frontals, Sprays und Sprung-AoEs waren klar die Schwachstelle.
Bosse
Der Encounter wurde gelegt, aber der Log zeigt keinen Boss als Hauptproblem, sondern den gesamten Dungeon-Trash.
Genug Gruppenschaden und Heilung, um den Run trotz Todesfällen intime zu beenden.
Die Sauberkeit vor und zwischen den Bossphasen war schwach, besonders bei vermeidbaren Trash-Fähigkeiten.
Spieler-Tipps für diesen Run
- Bei Flammenaufwind sofort aus der aktiven Fläche rausgehen; dein Tod daran war kein Heilproblem, sondern ein Positionsfehler.
- Gegen Schnapper musst du Spritzendes Speien als harte Ausweich-Mechanik behandeln und nicht im Cast-/DPS-Tunnel stehen bleiben.
- Bei Ruheloses Herz den Sturmsprung früh erkennen und seitlich vorpositionieren, statt erst nach dem Einschlag zu reagieren.
- Beim Glutdämmerung-Pull direkt vor dem ersten Feueratem defensiv und mit Abstand spielen; als Heiler darfst du dort nicht der erste Tod sein.
- Gegen Schnapper Schlammspritzer aktiv dodgen und nicht versuchen, den Treffer einfach durchzuheilen.
- Bei Sturmsprung brauchst du eine klare Heil-CD- oder Movement-Planung, weil du dort selbst 4137022 Schaden genommen hast.
- Der Glutdämmerung-Pull war für dich als Tank zu instabil: Pull kleiner oder mit klarerem defensivem Opener spielen, bevor Nahkampftreffer dich stapeln.
- Brennender Schnabel darf nicht unvorbereitet einschlagen; plane dafür aktive Mitigation und positioniere den Mob so, dass keine DPS in Frontals geraten.
- Wenn ein Pull früh kippt, sofort stabilisieren statt weiter zu ziehen: Tanktod im Trash ist in diesem Keylevel fast immer ein Run-Timer-Killer.
- Bei Entzündete Glut musst du sofort raus, nicht erst nach dem nächsten Global; anhaltender Feuerschaden ist in Verstärkt tödlich.
- Schlammspritzer von Schnapper war ein komplett vermeidbarer Tod: halte beim Pack mehr seitlichen Abstand und spiele nicht direkt in der Spray-Linie.
- Beim Ruhelosen Herz Böenschuss aktiv ansagen oder selbst mit Stop/Movement verhindern; dein später Tod daran war vermeidbar und unnötig.
- Beim Glutdämmerung-Pull nicht in Tanknähe oder Frontalwinkel stehen; dein Nahkampftod deutet auf falsche Position oder Aggro-/Frontal-Kontakt hin.
- Wurfaxt war einer deiner größten vermeidbaren Treffer mit 3156526 Schaden; nutze Mobilität früher und nicht erst nach dem Projektil.
- Als Dämonenjäger kannst du gefährliche Trash-Momente sehr gut mit Mobility entschärfen: nutze sie für Mechaniken, nicht nur für DPS-Uptime.
Tipps für jeden Spieler
Du warst in deinem einzigen Run der stärkste DPS nach Zahlen, aber zwei vermeidbare Todesfälle machen die Leistung deutlich weniger sauber. Dein Hauptthema ist nicht Schaden, sondern während deiner Casts früher auf Boden- und Sprungmechaniken zu reagieren.
- Priorisiere Überleben vor einem zusätzlichen Cast, sobald eine Mechanik unter dir oder auf dich zukommt.
- Nutze deine defensiven Werkzeuge proaktiv bei erwartbaren Trash-Schadensspitzen, nicht erst nach dem ersten Treffer.
- Arbeite an Kameraführung und seitlicher Positionierung, damit du Sprays und Sprünge früher siehst.
Du hast viel Schaden weggeheilt, aber deine eigenen Tode waren teuer und vermeidbar. Als Heiler musst du in solchen Trash-Pulls zuerst selbst stabil stehen, sonst bricht die Gruppe sofort.
- Setze deine eigene Positionierung als Priorität: du kannst keinen Pull retten, wenn du selbst in der ersten Mechanik stirbst.
- Plane Heilspitzen vor gefährlichen Packs vor, statt nur reaktiv auf fallende Balken zu antworten.
- Kommuniziere, wenn ein Pull defensiv zu groß ist oder du ohne starke CDs in den nächsten Trash gehst.
Du hast als Tank guten Schaden geliefert, aber der Run zeigt ein Stabilitätsproblem in großen oder gefährlichen Trash-Pulls. Dein Job ist hier, die Pulls so zu strukturieren, dass die Gruppe Mechaniken kontrollieren kann.
- Öffne gefährliche Pulls mit klarer defensiver Planung und nicht erst defensiv reagieren, wenn mehrere Mobs bereits auf dir sind.
- Positioniere Packs konsequent so, dass Frontals und Nahkampfreichweite nicht in die Gruppe laufen.
- Wenn mehrere Spieler früh sterben, war der Pull entweder zu groß, zu schlecht kontrolliert oder zu schlecht positioniert; passe beim nächsten Mal sofort die Route an.
Du hattest brauchbaren Schaden, aber drei Tode sind das größte individuelle Problem dieses Runs. Als Schurke hast du genug Werkzeuge, um viele dieser Situationen gar nicht erst tödlich werden zu lassen.
- Nutze deine defensiven und immunitätsnahen Tools früher, besonders wenn du weißt, dass ein Trash-Pack gleich chaotisch wird.
- Spiele weniger greedy in Melee-Reichweite, wenn Frontals, Sprays oder Bodeneffekte aktiv sind.
- Übernimm mehr Verantwortung für Stops und Kontrolle, damit gefährliche Trash-Fähigkeiten nicht überhaupt durchkommen.
Du warst schadensseitig stark und fast gleichauf mit dem Top-DPS, aber dein Tod im frühen Pull und ein großer vermeidbarer Treffer zeigen Positionsprobleme. Mit deiner Mobilität solltest du deutlich seltener in solche Treffer geraten.
- Nutze Mobility defensiv, nicht nur offensiv für Uptime oder Pack-to-Pack-Tempo.
- Halte konsequent Abstand zum Tankwinkel, besonders in unübersichtlichen Trash-Pulls.
- Wenn du Aggro oder Frontaldruck bekommst, sofort raus und nicht versuchen, den Moment mit Schaden zu überspielen.
Wer ist warum gestorben?
Es gab insgesamt 10 Tode, davon waren 8 klar vermeidbar.
Vermeidbar, weil du zu Beginn des Runs von einer starken, aber erwartbaren Feuer-Schadensspitze getroffen wurdest.
Nächstes Mal: Vor dem Feueratem seitlich positionieren und früh defensiv spielen, statt den Treffer frontal mitzunehmen.
Vermeidbar, weil du kurz nach dem ersten Tod in AoE- oder Umgebungsschaden stehen geblieben bist.
Nächstes Mal: Cast abbrechen, sofort aus dem Flammenaufwind herauslaufen und erst danach wieder Schaden machen.
Vermeidbar, weil du in anhaltendem Feuerschaden geblieben bist.
Nächstes Mal: Bei Entzündete Glut sofort aus der Fläche und defensive Tools früher nutzen, wenn du nicht direkt rauskommst.
Laut Log nicht als vermeidbar markiert, aber der Tod deutet auf einen zu instabilen Pull oder fehlende aktive Mitigation gegen wiederholte Nahkampftreffer hin.
Nächstes Mal: Pull defensiver eröffnen, Mobs sauberer kontrollieren und bei hoher Tanklast früher externe Hilfe oder eigene starke Defensive anfordern.
Laut Log nicht als vermeidbar markiert, praktisch spricht ein Nahkampftod als DPS aber für falsche Position, Aggro oder Kontakt mit dem Tankbereich.
Nächstes Mal: Nicht im Frontal- oder Tankbereich stehen und bei Aggro sofort Distanz schaffen oder Kontrolle nutzen.
Vermeidbar, weil Schlammspritzer eine ausweichbare Trash-Fähigkeit war.
Nächstes Mal: Beim Schnapper-Pack seitlich spielen, Cast-/Spray-Richtung beachten und nicht in der Trefferlinie bleiben.
Vermeidbar, weil du von einer Boden- oder Sprüh-Mechanik getroffen wurdest, die mit Bewegung lösbar war.
Nächstes Mal: Bei Spritzendes Speien sofort aus der Linie oder Fläche raus und Schaden kurz unterbrechen.
Vermeidbar, weil du erneut von vermeidbarem Trash-Schaden getroffen wurdest.
Nächstes Mal: Heilposition weiter außen wählen und beim Schlammspritzer zuerst ausweichen, dann heilen.
Vermeidbar, weil der Böenschuss ein klar erkennbarer, vermeidbarer Schuss war.
Nächstes Mal: Böenschuss mit Stop, Line-of-Sight oder sofortiger Bewegung behandeln und nicht als normalen Trash-Schaden akzeptieren.
Vermeidbar, weil du von einer mobilen Sprung-AoE-Mechanik getroffen wurdest.
Nächstes Mal: Beim Sturmsprung früh seitlich ausweichen und nicht im Zielbereich stehen bleiben, auch wenn dadurch ein Cast verloren geht.
Nur die KI-Analyse
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